生活是一场苦逼的RPG冒险,苦逼就苦逼在你不是所有付出都有回报,但在游戏中你的所有行为都能获得即时且充分的反馈,这就是游戏能带来乐趣的根本原因。
而刷子类RPG,诞生至今几乎已经将所有短平快的正反馈都集中在了一起。
拿妹前段时间在公司内试玩的,并且今日正式公测的《火炬之光:无限》举例,他们在原本就主打爽的刷宝游戏里,又加了一个让人更爽特色:技能无冷却。
其他的绝大部分游戏,玩家输出的方式都是技能循环,接战后先上Buff再打弱点然后输出伤害,玩家通过研究各种技能组合然后根据不同的状况循环施法,来打出超高的伤害,在当年算是一种相当有趣的正反馈。
举例来说,就是在打架前找个拖把,然后去厕所粘一些不可名状之物,再冲出去挥舞。步骤虽然有些麻烦,但威慑力堪比吕布再世。
但《火炬之光:无限》则侧重于让玩家通过装备/天赋等,直接改变技能的性质,相当于简化了玩家的操作,直接在战斗前设定好技能搭配(即所谓的BD),然后冲上去开干。
继续举例的话,就相当于直接用不可名状物造个拖把,然后随身携带……
总的来说,我们可以认为这是为了移动端做的优化减法,毕竟如果在手机屏幕上摆两行三列上百个技能,那大家都得用牙签戳屏幕玩儿了。可另一个方面,游戏也做了很多加法,比如游戏为天赋系统设计了24个板块,每个板块分别约40余个天赋点;无数的词缀组合分布在250多件传奇装备上,同时每件可打造的装备也有6个词缀交给大家自行定制。
游戏虽然定位是刷快的刷宝游戏,但这仅限于刷的过程中,在刷之前的BD搭建过程还是需要动动脑子的,毕竟有足够的付出正反馈才能更足。
上面说了刷宝游戏爽,正反馈来的短平快的特点,但仅此而已这类游戏是无法让人沉迷的,毕竟喝可乐也爽也不见得谁出门挂着个吊瓶往嘴里罐可乐。
刷宝游戏迷人的另一个秘诀,是它那短平快的爽是连绵不绝的。
“文明”系列之父席德梅尔说过,游戏就是一连串有趣的选择,这句话的言外之意就是游戏想抓人就得靠持续的正反馈。就拿文明举例,吸引玩家不断点击下一回合的秘诀,就是几乎每个阶段玩家都有不同的事要干,开拓城市/建设领地/征募士兵/讨伐敌军等。
而刷宝刷宝,重点就在于一个刷,游戏无论是剧情战斗还是剧情结束后持续更新的活动/副本,都会掉落各种各样的装备。虽然大多数都是鸡肋,但作为游戏BD搭建中重要的一部分,一个关键性的装备,就能帮你跑通之前一直束手束脚的打法。
而且吾之砒霜彼之蜜糖,一件对你而言鸡肋的装备,可能在别人眼中是苦苦求而不得的秘宝, 所以《火炬之光:无限》中还设计了拍卖行系统,让玩家打到的道具/装备等,几乎一切都能挂在上面拍卖回血。
可以说,只要定价合适几乎能做到上架秒没,相当于再加上一层正反馈——当商人的快乐。
不过再好玩的游戏,玩久了都会腻味,特别是刷宝游戏这样需要耗费大量时长的游戏类型。毕竟就算你有心玩,很多时候也无力肝。
所以这年头大部分同类游戏,都在每局副本的时间上做了减法, 《火炬之光:无限》也类似设计,每个副本的时长基本都定在了数分钟,适合碎片时间游玩的长度。
同样的有加有减,单局刷宝的时间减少了,体验完全部游戏内容的时长却增加了。游戏采用了赛季制,每个赛季都会推出不同的玩法,来丰富玩家BD搭配的多样性,或者给单纯的进副本-打怪-捡装备循环加上一些变数。
即将推出的“贪欲魔方”赛季就在这两点上下了功夫,完成副本后有抽奖权衡,并且还新增了一套加成系统多样化玩家的BD选择。
不过我们也接受玩家有时候“实在是肝不动了”,所以每个赛季都是单独结算的,就算漏了一两个赛季没打,再拿起来也完全不会落于别人的进度,但是随着版本变化,对于游戏理解差异还是存在的,所以公测后游戏也会上线资料站,方便玩家随时回坑。
但最重要的,还是游戏内道具这样的实质性帮助,今天我们就为大家提供了一份,在肝《火炬之光:无限》时,能有效护肝的大礼。
在公众号里回复你在公测的游戏体验或者想对火炬说的话,即有机会被“648”原晶和周边砸中!
捉一位猎人获得6480原晶礼包码;
捉两位猎人分别获得3280原晶礼包码;
捉十位猎人分别获得游戏周边汉比公仔×1;返回搜狐,查看更多